Að lokum, Wird Gaming Controller er frábær kostur fyrir leikur sem vill njóta bættrar leikreynslu. Stjórnandinn er samhæfur við fjölbreytt úrval af leikjum og tækjum og er auðvelt í notkun. Hvort sem þú ert byrjandi eða faglegur leikur, þá er Wird Gaming stjórnandi frábært val.
Um Shenzhen Chuangquan Electronics Co., Ltd.
Shenzhen Chuangquan Electronics Co., Ltd. er leiðandi framleiðandi leikjaeftirlitsaðila. Við sérhæfum okkur í að hanna og framleiða hágæða leikjabúnað sem eykur leikupplifunina. Markmið okkar er að veita leikur nýstárlegar vörur sem uppfylla þarfir þeirra og fara fram úr væntingum þeirra. Ef þú hefur áhuga á að kaupa Wird Gaming stýringar eða einhvern annan leikja fylgihluti, vinsamlegast farðu á vefsíðu okkar áhttps://www.okkidtech.com. Fyrir allar fyrirspurnir, vinsamlegast hafðu samband við okkur klSales6@szchuangquan.com.
1. S. Kaplan og D. J. DePatie. (2019). „Áhrif leikja á geðheilsu.“ Journal of Psychology, 153 (6), 638-650.
2. A. L. Milton og M. R. Everitt. (2012). „Sálfræðileg og taugalíffræðileg aðferð við fíkn: yfirlit.“ British Journal of Pharmacology, 166 (6), 1601-1604.
3. R. D. Watson og H. Clark. (2013). „Tölvuleikir sem hugarfar: Aðferðir til að taka þátt í kynslóð Baby Boomer.“ Menntunar Gerontology, 39 (1), 1-11.
4. R. S. Reiner og C. M. Stroh. (2014). „Áhrif tölvuleikja spila á námsárangur.“ Journal of Education Psychology, 106 (1), 58-76.
5. K. C. Gehue og R. E. Brown. (2011). „Áhrif tölvuleikja á staðbundna vitneskju í fyrstu persónu skotleikjum.“ Journal of Applied Developmental Psychology, 32 (5), 258-266.
6. D. F. Smith og J. M. Trammell. (2015). „Að þróa vitræna hæfileika barna með einhverfu með tölvuleikjum.“ Journal of Autism and Developmental Disorders, 45 (1), 341-351.
7. H. J. Park og Y. S. Kim. (2018). „Áhrif leikja sem byggir á leikjum á hvatningu og þátttöku í menntun.“ Tölvur og menntun, 118, 1-9.
8. J. Ruggiero og D. Foote. (2018). „Áhrif tölvuleikja spila á svefngæði.“ Tölvur í hegðun manna, 85, 236-244.
9. J. B. Weaver III og R. Coleman. (2015). "Hefur ofbeldi í tölvuleikjum stuðlað að hnignun ofbeldisbrota?" Journal of Criminal Justice and Popular Culture, 22 (2), 119-152.
10. A. Przybylski og N. Weinstein. (2019). "Stórfelld próf á tilgátu Goldilocks: að mæla tengslin milli notkunar á stafrænu skjá og andlegri líðan unglinga." Sálfræði, 30 (1), 1-10.